Archiv für das Jahr: 2014

Mechanikanalyse: This War of Mine

Ich spreche das ungern an, aber ich denke This War of Mine macht etwas grundlegend falsch. Es mag für eine Medienberichterstattung ausreichen, wenn ein Spiel sich im Gegensatz zu den großen Shootern der Kriegsthematik aus Sicht der Zivilisten annimmt. Das macht das Spiel aus meiner Sicht allerdings nicht besser oder interessanter. Und so sehr ich auch den Hintergrund der Entwicklung schätze, so sehr fällt leider die Idee durch, das Leben in einem Krieg durch ein Strategiespiel darzustellen. Weiterlesen

Podcast: Epoch – Einführung

Download: .ogg (135MB) / .opus (37MB) – Länge: 43:54

Der Podcast über Spiele und Ideen. – von Henry Herkula & Marcel Behning

Wir stellen uns vor und vermitteln, warum wir uns mit Computerspielen auseinandersetzen und warum wir einen Podcast über Ideen machen. Wir sprechen über einige größere Problemfelder und über das, was wir uns von Spielen wünschen. Weiterlesen

Spielkompetenz

Die Umsetzung eines Regelsystems ist Bestandteil jeder vollständigen Spielerfahrung. Akteure sind dabei die ausführenden Figuren und Objekte, zu denen auch die Spielerfigur gehört. Ein Spielelement, das die Interaktionsmöglichkeiten der Akteure untereinander oder mit dem Rest der Spielwelt beschreibt, nennt sich Spielmechanik. Weiterlesen

Gesellschaftliche Relevanz von Computerspielen

Computerspiele befinden sich noch relativ weit am Anfang ihrer Entwicklung als Medium. So gab es bisher zum Beispiel noch keine großen Gegenbewegungen, viele Begriffe sind nicht klar definiert und suchen nach gesellschaftlicher Anerkennung und häufig werden Gespräche über die Gefahren von Spielen so geführt, als gäbe es nur Gewalt, über die man sich unterhalten könnte. So weit so normal für eine Errungenschaft, die uns mit vollkommen neuen Möglichkeiten für die Wahrnehmung unserer Welt ausstattet. Um die Diskussionen jedoch ein wenig zu erweitern, versuche ich, verschiedene positive wie auch negative Gründe anzuführen, warum man sich mit Computerspielen beschäftigen sollte. Vielleicht hilft das ja dabei, das Medium auch für Nichtspieler als kulturelles Phänomen ein wenig greifbarer zu machen. Weiterlesen