Einführung

Lasst uns über Spiele reden! Und über Politik, Bildung und Mitgefühl. Denn Computerspiele sind nicht nur zur Unterhaltung da. Sie sind vor allem eine eigenständige Ausdrucksform; ein digitales, rezeptionsorientiertes, künstlerisches Medium, in dem der Inhalt durch eine Interaktion beeinflusst werden kann. Und das macht Spiele vielschichtig und anders. Und es führt dazu, dass sie uns wesentlich tiefer treffen können, als uns das im ersten Moment vielleicht bewusst ist.

Als Computerspieler ist man nicht daran gebunden, einem linearen Pfad zu folgen, um dadurch dieselbe Abfolge an Geschehnissen immer und immer wieder zu erleben (wie es zum Beispiel beim Film der Fall ist). Wir erhalten vielmehr die Freiheit, etwas von uns selbst einzubringen und zu überprüfen, wie die Werte des Spiels auf unser Handeln reagieren. Wir lernen also nicht nur etwas über die Welt, sondern auch darüber, wie ein Teil der Welt uns sieht.

Dabei ist es nicht unbedingt erforderlich, die Entwicklung der Technik nachzuvollziehen. Viel wichtiger erscheinen mir die emotionalen Meilensteine des Mediums. Von welchen Spielen sollte man vielleicht schon einmal etwas gehört haben? Was sollte man selbst gespielt haben? Wie fühlt es sich an, etwas zu spielen? Welche Rolle spielen Computerspiele in unserer Gesellschaft? Und: Was ist man selbst überhaupt für ein Spieler?

In dieser Einführung soll es darum gehen, sich mit diesen Fragen zu beschäftigen. Sie ist für diejenigen gedacht, die Computerspiele als Medium entdecken wollen, aber bisher nicht die Zeit für einen tieferen Einblick gefunden haben. Aber sie ist auch für diejenigen gedacht, die dem Medium eher kritisch gegenüberstehen und Argumente für Diskussionen sammeln wollen. Lasst uns zusammenarbeiten und das Medium entdecken! (Henry Herkula, zuletzt aktualisiert: 2018-10-07, Rezeptionsorientierung um Begrenztheit ergänzt)

Gliederung

Computerspiele spielen

Wir haben unterschiedliche Gründe dafür, Computerspiele zu spielen. Möglicherweise zur Unterhaltung, zur Herausforderung, zur Entspannung, zur Weiterbildung oder zum sozialen Austausch. Und das macht es natürlich schwierig, Spiele zum Einstieg zu empfehlen. Innerhalb dieser Einführung möchte ich deshalb Spiele vorstellen, die bestimmten Perspektiven folgen.

Als erstes möchte ich Einsteigern die Möglichkeit geben, die Grundlagen der Interaktion zu verinnerlichen. Spieler nutzen unterschiedliche Eingaben (Controller, Maus, Tastatur, Bewegungssensoren, Mikrofone), um mit dem Medium zu kommunizieren. Aus diesem Grund möchte ich Spiele präsentieren, die ein klares Bild davon vermitteln, wie überhaupt gespielt werden kann.

Danach möchte ich mich auf Spiele konzentrieren, die als Klassiker gelten, um einen Eindruck von der Szene zu vermitteln. Ich möchte dabei konkret auf die Eigenheiten der Spiele eingehen und in Ansätzen versuchen, zu erklären, warum sie für viele Menschen eine so große Bedeutung haben. Eine solche Auswahl ist bei einem Medium natürlich immer sehr subjektiv, zielt aber darauf ab, überhaupt zu verstehen, dass es einige Spieleserien gibt, die bis heute einen großen Einfluss besitzen.

Zum Abschluss möchte ich einige Genres ansprechen und jeweils einen ausgewählten Vertreter etwas näher beleuchten. Zwar befinden sich auch in den anderen zwei Bereichen eine Vielzahl von Spielen, die bestimmte Eigenheiten eines Spieltyps hervorheben, allerdings sind diese nicht unbedingt dazu geeignet, ein Genre verständlich genug darzustellen.

Interaktion

Controller

Super Mario

Shadow of the Colossus

Uncharted

Rayman

Maus und Tastatur

Portal

Planescape: Torment

Age of Empires 2

Bewegungssensoren

Wii Play

Mikrofon

Mass Effect 3

Spieleklassiker

Super Mario

Zelda

Starcraft

Doom

Final Fantasy

The Elder’s Scrolls

Half-Life

Civilization

Monkey Island

Need for Speed

Spielegenres

Basis: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_video_game_genres

Action
Action-Adventure
Adventure
Rollenspiel
Simulation
Strategie
Sport
Weitere Genres

Computerspielgeschichte

Das erste Computerspiel ist von der Definition abhängig.

1952: OXO, eine Umsetzung von Kreis und Kreuz, wird von Alexander Shafto Douglas für seine Doktorarbeit über Computer-Mensch-Interaktion in Cambridge entwickelt und gilt als das erste Computerspiel, dessen Name bekannt ist und das Bildsignale überträgt.

1972: Ralph Baer entwickelt die erste Heimkonsole: Magnavox Odyssey. Prototyp bereits 1968. 1951 die Idee, konnte seinen Chef aber nicht überzeugen. (Quelle: http://www.pong-story.com/intro.htm; Baer ist in Rodalben in Deutschland geboren.)

– 3D Monster Maze – erstes Horror-Spiel
– Maze War – erster First-Person-Shooter
– Alpha Waves
– I, Robot

Computerspiele und Philosophie

Was ist ein Computerspiel?

Zunächst einmal erscheint es mir sinnvoll, für mich selbst nachzuvollziehen, warum man überhaupt klären möchte, dass etwas einer bestimmten Kategorie zugeordnet werden soll. Darüber lässt sich meiner Ansicht nach besser verstehen, warum die Frage, was ein Computerspiel oder ein Film oder ein Buch sind, für die theoretische Auseinandersetzung mit diesen Medien wichtig ist.

Für mich ist es wichtig zu klären, was die einzelnen Medien voneinander abgrenzt, damit es überhaupt Aspekte gibt, die sich an den Werken überprüfen lassen. Wenn wir ein Werk analysieren wollen, dann benutzen wir je nach Medium unterschiedliche Analysewerkzeuge – zum Beispiel für Filme so etwas wie Perspektive oder Kamerabewegungen. Dementsprechend hängt die Frage, welche Werkzeuge wir benutzen, davon ab, welchem Medium wir das Werk zuordnen. Wenn wir aber keine Abgrenzungsmöglichkeiten für unsere Medien besitzen würden, dann müsste es uns dementsprechend schwerer fallen, die richtigen Werkzeuge für unsere Analyse auszuwählen.

Computerspiele unterscheiden sich von anderen Medien hauptsächlich durch ihre Interaktivität. Doch was unterscheidet Computerspiele von anderen digitalen Anwendungen, die ebenfalls über Eingaben gesteuert werden – wie zum Beispiel Büroanwendungen? Oder von anderen Medien, die über nicht-klar-interaktive Eingaben gesteuert werden – wie zum Beispiel beim Umblättern von Buchseiten in Büchern?

Zunächst die digitalen Anwendungen: Ich gehe davon aus, dass sich Computerspiele von Büroanwendungen (wie Tabellenkalkulationen oder Textverarbeitungen) unterscheiden, indem sie sich auf die rezeptive Komponente ihres Inhalts konzentrieren. Während Büroanwendungen dazu genutzt werden, am Ende der Tätigkeit ein digitales Produkt zu erstellen, das in irgendeiner Weise weiterverwendet wird, setzen Computerspiele vor allem auf die Erfahrung von Gefühlen und Situationen.

Zwar gibt es auch Computerspiele, in denen es möglich ist, digitale Produkte zu erstellen, aber diese sind im Kontext der Definition als Computerspiel nicht so wichtig wie die Erfahrung von Gefühlen und Situationen selbst. Ein Computerspiel mit eingebautem Leveleditor (wie zum Beispiel Little Big Planet) ist für mich demnach eher eine Verbindung, die aus einem rezeptiven Teil (dem eigentlichen Computerspiel) und einem produktiven Teil (dem Leveleditor) besteht. Der Leveleditor wird in diesem Zusammenhang zu einer Erfahrung des Kreativseins und damit zu einem konkreten Aspekt des Computerspiels. Jede Anwendung, die ihren Fokus auf die Erfahrung von Gefühlen und Situationen setzt, wird damit zu einem Computerspiel. Natürlich verhindert das nicht, dass man Spiele mit Leveleditoren als Büroanwendung betrachtet und dementsprechend analysiert; es kommt jedoch immer darauf an, welche Gründe man dafür anführt.

In einem anderen Kontext ist es auch möglich, eine Erfahrung einfach als Produkt zu definieren, das eben in den Gedanken der Menschen weiterverwendet wird. Das ist aber nicht mein Anliegen. Mir geht es bei Produkten um abgeschlossene Informationen, die entweder in digitaler Form oder in der realen Welt für konkrete bedürfniserfüllende Ziele weiterverwendet werden.

Umgekehrt bin ich mir ebenfalls darüber bewusst, dass die Erstellung eines Produktes immer auch eine Erfahrung einer Situation darstellt. Allerdings ist offensichtlich nicht jede Erfahrung einer Situation die Erstellung eines Produktes. Wenn also in einem digitalen Werk die Erstellung eines Produktes höher wiegt, als die Erfahrung der Erstellung eines Produktes – unabhängig davon, wie man zu dieser Einschätzung gelangt -, dann handelt es sich für mich eher um eine Büroanwendung als ein Computerspiel.

Das Spektrum zwischen rezeptiven und produktiven digitalen Anwendungen ist demnach nicht perfekt, da jede produktive Anwendung auch rezeptiv betrachtet werden kann, nicht jedoch jede rezeptive Anwendung als produktive in der von mir genutzten Definition von Produkt. Dennoch halte ich diese Aufteilung für sinnvoll, da sie das Ziel der einzelnen Anwendungen hervorhebt und meiner Ansicht nach eine klarere Aufteilung ermöglicht.

Bei nicht-klar-interaktiven Medien wie Musik, Filmen, Büchern, etc. besteht ebenfalls eine Schwierigkeit, sie von Computerspielen zu unterscheiden. Das hat damit zu tun, dass ein Mensch direkt als Konsument auftreten muss und sich daraus eine Folge ableitet. Wenn ich ein Buch lese, dann muss ich eine Seite umblättern. Wenn ich Musik höre, dann muss ich anwesend bleiben. Diese Voraussetzungen können als Interaktion gewertet werden, was jedoch dazu führt, dass sich diese Medien mit den Eigenheiten eines Computerspiels überschneiden.

Auch die am Anfang besprochene Einzigartigkeit von Computerspielen durch Entscheidungen unterschiedliche Wege gehen zu können, könnte deshalb aufgelöst werden, da wir bei nicht-klar-interaktiven Medien über Pausen bestimmen können. Wir können bestimmen, welchen Teil wir überhaupt wahrnehmen und welchen Teil wir vielleicht über eine Fernbedienung oder über unseren Leserhythmus pausieren wollen. Das führt zu unterschiedlichen Wahrnehmungen desselben Mediums und damit zu verschiedenen Erfahrungen.

Hier würde ich jedoch ansetzen, um die Unterscheidung klarer herauszuarbeiten. Da sich das Rohmaterial nicht durch die konkreten Entscheidungen verändern kann, gehe ich davon aus, dass es sich deshalb nicht um rein-interaktive, sondern nur um pausierbare Medien handelt. Es werden zum Beispiel keine neuen Wörter oder FIlmszenen produziert, wenn wir eine Pause einlegen. Aus diesem Grund unterscheide ich Konsumvoraussetzungen in pausierbaren Medien von Interaktion.

Allerdings schließt diese Erkenntnis nicht aus, dass auch Bücher interaktive Aspekte besitzen können. Dadurch werden sie meiner Ansicht nach allerdings bereits zu einem Grenzfall zwischen Buch und nicht-digitaler Anwendung – ein Beispiel dafür wäre ein Buch mit Entscheidungsmöglichkeiten für den Leser, zu verschiedenen Seiten zu springen.

Insgesamt lassen sich Computerspiele damit von anderen Medien meiner Ansicht nach durch folgende vier Kriterien abgrenzen:

  • Digitalität: Ein Computerspiel benötigt einen Computer – das heißt: einen Prozessor und eine Möglichkeit der Darstellung von Informationen. Digitalität bedeutet ganz konkret, dass Informationen zeitdiskret und wertediskret gespeichert und verändert werden können. Diskretheit bedeutet, dass sich Informationen klar voneinander abgrenzen lassen. Das ist allerdings lediglich eine abstraktere Art von einem Computer zu sprechen. Wenn nur dieses Kriterium nicht gegeben ist, kann es sich auch um ein Spiel in der realen Welt handeln.
  • Interaktivität: Ein Computerspiel ist interaktiv – das heißt: Der Inhalt des Computerspiels verändert sich durch die Eingaben des Konsumenten. Wenn nur dieses Kriterium nicht gegeben ist, kann es sich auch um ein nicht-rein-interaktives oder eher pausierbares Medium handeln: Musik, Buch, Film.
  • Rezeptionsorientierung: Ein Computerspiel konzentriert sich eher auf die Erfahrung von Gefühlen und Situationen, anstatt auf die Erstellung von Produkten – das heißt, wenn die Erfahrung von Gefühlen und Situationen im Vordergrund des Inhalts steht, dann handelt es sich eher um ein Computerspiel. Weiterhin muss der Inhalt in irgendeiner Weise begrenzt sein, da nur so gewisse intendierte Erfahrungen von nicht intendierten Erfahrungen abgegrenzt werden können. Wenn dieses Kriterium nicht gegeben ist, dann kann es sich auch entweder um eine Produktion von digitalen Informationen über Büroanwendungen oder um eine produktive Erfahrung wie das Lernen auf Webseiten oder das eigene Erstellen eines Computerspiels handeln. Oder aber bei einer Unbegrenztheit (wie bei Webbrowsern) handelt es sich überhaupt nicht um ein künstlerisches Medium.

Wer ist ein Spieler?

Die Casual-Hardcore-Falle

Wer entwickelt Computerspiele?

Multiautorenschaft und Einzelautorenschaft

virtueller Autor: Richtlinien, die vom bisher geschrieben Text ausgehen und von der Gemeinschaft akzeptiert werden

Kanonisches Schreiben: Man ist den Richtlinien des Textes unterworfen

Wer besitzt Computerspiele?

Das neuerdings unfertige und nicht-besitzbare Werk

Computerspiele interpretieren

Spiel oder Erzählung?

Es wird diskutiert, ob ein Computerspiel eine Erzählung ist und deshalb auch so analysiert werden sollte oder aber ob es keine Erzählung ist, weil es interaktive Elemente besitzt, die keinen Erzählstrang mehr zulassen, sondern eine erlebte Erfahrung sind.

Meine Position besteht darin, dass ich denke, dass Erzähler auch durch eine Präsentation wirken können und damit keine direkte Verschriftlichung oder Vertonung benötigen. Darüber hinaus ist der Erzählstrang in einem Computerspiel zwar nicht festgelegt, aber er ist durch Mechaniken begrenzt.

Das führt mich dazu, Mechaniken als wesenliches erzählerisches Merkmal eines Computerspiels auszumachen. Dieses erzählerische Merkmal führt dazu, dass eine Handlung durch die Interaktion des Spielers mit den Mechaniken entsteht. Dies nenne ich die Mechanikhandlung. Auf die Mechanikhandlung kann eine Binnenhandlung aufsetzen, die eine Geschichte von handelnden Individuen erzählt. Diese Unterscheidung lehnt sich an die Arbeit von Wolfgang Walk an.

Ist die Binnenhandlung in einem Spiel nicht vorhanden oder stark reduziert, dann nenne ich es ein Mechanikspiel (zum Beispiel Tetris, Puzzles, Kartenspiele, Brettspiele). Ist die Binnenhandlung in einem Spiel so stark ausgeprägt, dass die Mechaniken die Binnenhandlung unterstützen, dann nenne ich es ein Handlungsspiel (zum Beispiel Tomb Raider, Uncharted, Witcher).

Spiele vermitteln über Mechaniken

Mechaniken erkennen und ihre Wirkung beschreiben

Computerspiele und Kreativität

Computerspiele als kreative Anwendungen für Kunst betrachten

Spiele verlieren ihre Intention

Computerspieldesign

Zentrale Erkenntnisse aus Extra Credits

Diskussionen

– Lernen
– Entspannung
– Politik
– Gewalt
– Sucht
– Sexismus
– Rassismus

Notizen

„A common definition of interactivity defines it as a feature of a communication medium, one that allows it to be „altered by the actions of a user or audience, as well as suggesting a technology which requires input from a user to work effectively“ (as cited in Cover, 2006, p. 142).“ Quelle