Mühelosigkeit und das Walkie-Talkie aus Firewatch

Manchmal, wenn ich mir Computerspiele anschaue, fällt mir auf, wie wunderschön gewisse Teile davon gestaltet wurden. Und damit meine ich nicht unbedingt die Grafik oder die Ästhetik; eher gewisse Spielelemente. Zum Beispiel in Firewatch: Immer wenn ich dort das Walkie-Talkie benutze, habe ich dieses Gefühl von Mühelosigkeit. Noch nie zuvor musste ich ein Walkie-Talkie in einem Computerspiel bedienen, aber wenn ich in Zukunft wieder eins bedienen sollte, dann würde ich mir wünschen, dass es so wie in Firewatch funktioniert.

Normalerweise werden solche Designentscheidungen von den großen Bestandteilen eines Computerspiels überdeckt – Grafik, Spielweise, Handlung. Doch wenn sie mir auffallen, dann kann ich meinen Blick kaum von ihnen lassen. Und ich frage mich, was diese Elemente eigentlich so gut macht? In Firewatch ist es für mich die Verbindung der relevanten Kommunikation mit der einfachen Benutzung. Ich muss nur Shift drücken und schon wird das Walkie-Talkie hervorgeholt und ich kann mit dem Mausrad aus einer Liste von möglichen Dialogoptionen auswählen. Das ist einfach. Das ist verständlich. Und nur weil es einfach und verständlich ist, mit meinem Walkie-Talkie-Partner zu sprechen, funktioniert auch die Geschichte von Firewatch. Müsste ich immer wieder erst ein Menü aufrufen, um mit meinem Gesprächspartner zu sprechen, dann würde ich mich wohl nur in den notwendigen Momenten damit auseinandersetzen.

Im Gegensatz dazu übertreibe ich es fast mit meinen Nachfragen, was auch einen nachvollziehbaren Kritikpunkt darstellt. Ich habe so viel Spaß, über alles in meiner Umgebung Kommentare abzugeben, dass bei mir ein richtiges Gefühl für die Welt entsteht. Firewatch knüpft da an die Audiologs in System Shock an, die es einem schon damals ermöglicht haben, ein besseres Verständnis für seine Umgebung zu entwickeln. Doch durch die Dialoge erhalte ich nun die Möglichkeit, die Umgebung zu einem Teil von mir selbst zu machen. Meine ausgewählten Kommentare sind die Reflexion der Spielwelt, für die sich andere Spiele kaum Zeit nehmen. In Bezug auf Bioshock: Ja, es ist schön, dass hier ein wahnsinniger Wissenschaftler gelebt hat; mir ist es gerade aber nur wichtig, wo ich Munition für meine Waffen herbekomme. Weiterhin ermöglichen die Gespräche einfache Belohnungen für das Erkunden der Spielwelt. Ich kann jederzeit damit rechnen, dass mein Gegenüber einen witzigen Spruch über meine Entdeckung ablässt. Und das ist toll. Manchmal unrealistisch, wenn ich gerade vor einem Feuer weglaufe und dann noch ein paar sarkastische Sprüche zu hören bekomme, aber trotzdem toll.

Das alles wäre ohne die einfache Benutzung des Walkie-Talkies unmöglich. Und deshalb mag ich solche unscheinbaren Bestandteile eines Spiels. Viele loben den Grafikstil von Firewatch oder die unglaublich witzigen Gespräche. Ich freue mich jedoch jedes Mal darüber, wenn sich ein Spiel einfach richtig anfühlt; wenn es Atmosphäre dadurch erzeugt, weil es Mechaniken benutzt, die die Spielwelt zugänglicher machen. Und wenn ich einfach nur Shift drücken muss und die Möglichkeit erhalte, meine Welt kennenzulernen, dann halte ich das im Rahmen solcher Erkundungsspiele für einen angenehmen Fortschritt.

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